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想做日式RPG?这7款游戏的知识点必须记下

发布日期:2019-09-29 18:12   来源:未知   阅读:

  日式RPG是生命力最持久的游戏类型之一,鉴于其类型设计的复杂性和通用性,在经典的日式RPG游戏中有着非常多的内容值得研究。Gamasutra就此询问了一些游戏开发者有哪些日式RPG游戏是所有开发者都应该去学习的,最后总结得出了以下列表:

  “《女神侧身像》的战斗系统是纯粹的美妙”,Lab Zero Games的设计总监Mike Zaimont认为。游戏中轮到玩家攻击时,其他成员会各自被分配到相应的按钮,这让玩家可以同时操纵其他角色一起攻击,进行连招和为打击槽充能,当打击槽满了之后队伍中的一名成员便可以释放特殊技。同时,充能的设置避免了魔法角色过度施放技能,增添了策略要素。

  在《女神侧身像》发布7年之后,其2006年的续作《女神侧身像2》沿用了同样的战斗机制,再加入3D移动和站位的元素。

  “将前作的战斗系统保留,只在上面增加新东西,在我的眼中是所有RPG续作的目标(当然除了修补明显的问题外),”Zaimont表示,“在我玩一款游戏续作时,我想要有第一作的感觉,但是体验更好。如果能不移除前作的系统的任何东西就能做到这一点的话,那就更完美了。”

  笔记:在提升一个已经很好的游戏机制时,少即是多。一点简单的改变就能让整个游戏感觉焕然一新,而且不丢失原本让它出彩的特性

  在现在的RPG游戏中,组队方式一般都是由玩家来选择,游戏让你从一批角色中选出固定的几个构成你的主力阵容。但是Zaimont认为这不一定是一件好事,1991年的《最终幻想4》就向我们展示了固定的队伍阵容是怎么提升boss战的体验的。

  “在《最终幻想4》中,你阵容中的角色增减都是固定的,在不同的战斗中可用的角色都不一样。”Zaimont说,“这意味着游戏的设计师可以严格控制谁在什么时候是可用的,从而围绕着这一点来设计不同的Boss。Boss的特性和弱点会跟某些角色的能力相关,这就在战斗中造成了更多的策略性和一点谜题要素,要求玩家对行动投入更多思考,而不是单纯刷的伤害多就能赢。”

  笔记:给玩家的选择权设限可以是好事,如果这能够加强你游戏其他部分的体验的线)战场女武神——启发性的战棋RPG设计

  许多战棋RPG的移动设计都是相近的——从上往下的俯视网格设置,每个角色都能移动特定数量的格子,在真正行动前玩家可以再次确认。2008年的游戏《战场女武神》就简化了这个流程,。它废除了网格设计,取而代之的是加入体能槽。角色在战场的移动和攻击都会消耗体能,找到掩体或者占据优势攻击位是每个角色为了防止体能耗尽都需要做的事情。 如果你错估了距离,你的角色就会无依无靠,成为活靶子。

  Alkemi Games的Alain Puget认为,2003年的《魔界战记》将传统的刷怪升级成了一种艺术形式。神算金口诀。在游戏的主线故事结束后会出现大量的新内容,这时候刷怪狂欢才正式开始。许多玩家都会觉得这才是《魔界战记》的精髓。

  “游戏主线故事的流程已经足够长,当《魔界战记》成功为玩家提供了更丰富的二周目体验和隐藏目标,很多只有去刷刷刷的硬核玩家才能体会得到。”Puget说,“游戏一开始看上去无法征服的难题有很多,也有很多全新的目标。要想成功,你必须找到快速升级的新方式。类似的系统我从来没有看到有游戏做得比《魔界战记》好。”

  笔记:刷怪其实也可以很好玩……设计得好的线)最终幻想战略版——影响深远的角色视觉设计

  《最终幻想战略版》的入选不会让人意外,这款经典策略RPG激发了粉丝们近乎疯狂的热情,并且在1998年面世后影响了大批的后来游戏。Turbo Studios的高级制作人Jim Green认为开发者们能从这个游戏中学到很多,特别是其中的角色视觉设计。

  他表示:“早期的《最终幻想》游戏,特别是战略版,创造和树立了一种游戏形象,当你想到战士、黑魔法师、盗贼、骑士等角色时你脑海中就已经会自动浮现出画面。这些人物轮廓和原型直至今日还被许多游戏沿用,即使技术和设计风格已经经过长年的发展,始于《最终幻想战略版》的视觉设计依然经受住了时间的考验。”

  PS2上的动作冒险RPG《破烂机器人》是游戏突破规则、提供大量选择的绝佳例子,Lab Zero Games的高级动画师Jonathan Kim认为游戏在画风上其实有点丑陋,但它却跟游戏内容相得益彰,这得益于游戏提供给玩家夸张的自由度。

  《破烂机器人》是游戏类型的一锅大杂烩,将支线任务、音乐小游戏、道德抉择、机甲战斗等元素连接在一起,Kim认为:“游戏中有很多搞怪的东西,这是吸引人的地方,虽然它没有做到完美,但总体而言还是非常好玩。”

  《武装斗士》是1996年在世嘉土星上的一款游戏,它的背景设定在人类通过将身体部分替换为人造肢体来对抗疾病的未来。Sheffield认为游戏是构想超过执行的一个例子,他们尝试了很多有趣的东西,但稍稍有点过界。

  Sheffield认为游戏的战斗系统有瑕疵,比如你的腿部被击中你就无法再移动,如果敌人超出你的射程你只能无力等死。但游戏还是将世界观将游戏直接很好结合在了一起,超前的题材在当年独树一帜。

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